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森久城物语v1.0.95

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《森久城物语》是一款带有轻度Roguelike的卡组构筑策略游戏。你需要通过不断的战斗来优化自己的卡组,学习强大的天赋,借助日本战国时期各个武将的能力,来调查清楚森久城谋反的真相。从每次旅程的开始到结束,整个游戏过程一直处在强大的随机性之中。如何组建好自己的牌库、制定过关思路,去打败强大但又未知的敌人,这一点总是让人兴奋,忍不住立刻开上一局。相信这样一款游戏可以让喜爱卡牌的玩家找到一些归属感。

这款游戏最惹眼之处首先肯定是取材,一个日式和风的卡牌游戏,你扮演(作为卡牌主的)僧侣、阴阳师、武士、忍者,通过不断战胜强大的鬼怪,完善牌库,走得更远。过程中不光是怪物,牌面、机制也都有满满的日式元素,对于合口味的玩家来说,这是一种魅力。

卡牌对局的呈现形式是经典的横版分列,左我右敌,牌局开始以后,发你手里五张牌,依据当前的行动点数,你要决定怎么打、打不打。每个回合手牌和点数都会重新刷新。打牌的目的自然是将对方的HP归零。这里也有一个很通用的设定,就是护甲系统。扣血时护甲前置,这个就不用多做介绍了。回合开始的时候,对方的行动会在头顶上明示,所以你要依据他们的行为来制定出牌策略,要么防好、要么攻好。

这一整套东西看下来,我想很多玩过类似作品的玩家都不会觉得新鲜,很快就可以上手。那本作也是有相当硬核的一面的,Roguelike的核心让它的每一场战斗都变得极为重要,HP就那么点,恢复手段不多,每一次扣血都挺让人揪心。

游戏流程/地图是那种“走一步看一步”的类型,每一步都有三四个选择,每一步都很重要。选择战斗则必有新卡拿,选择其他如篝火、宝藏等等也都有不同的收益,在这一点,它的随机性是很强的。我最远一次走到第二幕关底,身上那些Buff图标和之前几次玩的时候完全不一样。

组卡也是如此。牌局里的设定是这样的:每回合发你的手牌无论打不打都要进弃牌堆,都抓完了以后再从弃牌堆重新抓,循环以往。所以牌组里的卡牌数量就很重要了。不是越多越好,而是越精湛越好,否则可能总是抓不到想要的牌。你总得去抉择怎么弃牌、或者干脆不要新牌,我走到第二幕关底时弃了十张牌,仍然觉得手牌很臃肿。推进流程也是一个不断给牌库换血的过程。

显而易见的日式风格

作为一个背景为日式的游戏,那自然各个方面都要往这上面设计。首先便是背景音乐,非常传统的和风音乐,听着就是一股悲怆之意。可以说音乐这方面制作的还是不错的,进游戏听到这音乐,感觉就上来了。

同时,玩家作为幕府的密探,可以选择的角色自然也都是日本特有的角色:僧侣、阴阳师、武士、忍者(其中武士和忍者需要用其他角色通关解锁)。

四个角色各自拥有完全不同的卡组,而且全都有60张卡牌以上,共计300余张卡牌,都各具特色:僧侣有“禅定”、阴阳师有“式神”。所以也不需要担心角色特定卡组会不够玩家搭配。唯一通用的卡牌是商店里买的道具牌,而且大多数卡牌角色不同使用效果也不同。

独特的卡库可以让玩家在熟悉之后更加明确自己想要的卡组,而且不同于其他同类游戏的商店出现也随机,该游戏的商店就挂在界面右上角,只要有钱,玩家想去商店消费随便去。

游戏中的怪物也有很多是日本特有或神话中的,类似于各类“足轻”,还有“飞头蛮”、“鬼灯”、“人面蜘蛛”等。游戏的地图也采用的日式山水画风格,载入游戏也是采用那种“袄”(就是我们常说的“障子门”),各方各面都充斥着日式风格,单看这些方面,至少没有辜负这个背景、题材。

极具特色的天赋系统

游戏的天赋系统也算是一个创新了。其他同类游戏一般就是战斗开头或途中拿个奖励之类的给自己加个buff,而该游戏除了战斗开头选择令旗(相当于整局战斗只能用三次的强力主动技能)以及探索过程中遇到的宝藏(buff)之外,还加入了天赋盘系统,四个角色都有一套“职业天赋”以及共有的一套“通用天赋”。

而且开发商并不满足于只限于此,在天赋盘的基础上加上了肉鸽元素,玩家每一局的天赋盘都是由其选择职业的“职业天赋”和“通用天赋”中各自随机选取一半共同组合而成的,每一局的天赋盘都是独一无二的,为玩家游戏增添了更多的趣味性与不确定性。

颇具挑战的卡牌战斗

该游戏的天赋、令旗、宝藏之类的内容,可能会让你产生一种“这个游戏没什么难度,这么多buff我躺都躺过去了”的错觉,实际上,该游戏的难度的是比较大的。

游戏战斗在第一次通关之前默认难度为0,但是也不知道是笔者水平问题不行还是啥情况,10个小时还没打过一次第二关的BOSS(游戏一共三关)。干扰牌、诅咒牌都是怪物的,而且小怪也动不动就是上10点的伤害,而且砍你之前还要先禁你防御卡,所以有时候你搭配了还算比较好的卡组也用不出来。

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